然后。我非常同意一楼Larryh大大的观点。
除了,project ng的那个。
先说同意的。
我知道Larryh大大买了JBX,因为我在JBX的论坛,看到了Larry发的提问帖,哈哈哈哈。上外网名字都不带改的说。
JBX确实太鸡汤了。我的话叫,太油了,画面,天空虽然漂亮,但整个画面太油。
学素描的时后。初学者,经常因为笔触运用的不好。会有一种说法,叫不透气。嗯。JBX的整体画面就是这种感觉。不透气。没有灵性了。虽然漂亮。
至于,材质的分辨率。我没有打开每个dds材质文件,用photoshop看分辨率。但我想,这材质,不会只有1080p,看skybox的数量和体积。这个画质包的材质分辨率,至少4k左右。。不然不可能这么大20多个G。虽然作者,也没有说,到底用的多少分辨率。JBX可能用的是8K。
参见显卡的DSR技术。材质的分辨率,再同样分辨率的屏幕下,你用4倍的分辨率,跟用2倍的分辨率的材质,显示的效果应该是一样的。
举个例子。游戏中的一条双车道路,中间有个路中线,你用400%的放缩。跟用100%的放缩,得到的结果,应该是一样。只要这个道路材质的分辨率不低于你显示器的分辨率。不会因为,你用了400的放缩。就会这条路中间出现4个路中线变成每个车道比较窄的8车道。
也就是说。只要材质的分辨率,比你的显示器的分辨率大。你用4倍放缩。还是1倍放缩。得到的结果,是一样的。不一样的,只是模型边缘的抗锯齿。这就叫显卡的多重采样技术。如果,你不用多重采样抗锯齿。比如n卡,我记得,显卡控制面板,默认是关闭多重采样的。那这个放缩。分辨率的东西,可以忽略不计。前提。你的纹理比你的显示器纹理分辨率大。不然就要拉伸。而不是放缩。
再举个例子。iphone的retina屏幕。一平方英寸330多个像素点。人眼的极限,就是一平方英寸能看到300个像素点左右。所以,你就是再牛逼的屏幕,一平方英寸,搞一万个像素点。跟一平方英寸330个点的retina屏幕的效果,看上去应该是一样的。
同理。如果纹理是4k,你用2k屏幕去看,跟用1080屏幕看,同样大小的物体模型,上面的材质效果。也应该是一样的。
这是技术上来说的。当然。不排除,有的大大,感受超过技术内幕的限制。。
反正我是正常人,超越不了技术规律。。
至于NG的问题。嗯。我真没发现,什么路面亮度奇高。。Larry大大,可以看下图。
中午12点,两点。柏林。skybox 设置为0 weather也同样设置为0,config.cfg文件设置gamma为1. bloom 效果为0.5
这样设置的原因是。我记得官方的更新,1.39对天气方面的更新,就是云层不在对光毫无保留的给与穿透,会遮挡一部分光。
skybox 0 ,weather 0,time 分辨为12 14点。天最亮的时后。同时云最少对光的遮蔽最少的环境。德国柏林。
看下路面,真没发现,所谓的亮度奇高,路面像烤化了的样子。我反而觉得,因为车窗的遮光有点设置的高,没有20G这个,参数给的低,反而驾驶室,有点暗了。
可能,Larry大大,吧NG跟NL搞混了吧。
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本帖最后由 CatRevenge 于 2021-1-15 04:24 编辑 ]