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[欧卡2交流] 关于Mod顺序的深度研究

本主題由 Lloyd Esq. 於 2020-2-14 21:47 設置高亮

关于Mod顺序的深度研究


【前言】之前做过3D电影,有点三维概念:要理解Mod的顺序,就要先理解Mod内的各种文件到是做什么用的:-
【正片】欧卡2,以地图Mod文件为例:(假设加载过程是线性的,有先后之分)一般会有如下几种文件:
Def:是Asset资产的调用引导、模型三维空间坐标参数、各种参数设定值的综合参数记录本。
作用是告诉计算机一个模型应该用哪个贴图,应该放在三维空间的哪里,应该怎么动,动得有多块,放在最上面最后读取。---
MAP:就是地形文件
Model1、Model2、Model3:是三维空间内的小房子、小车车和MAP没有本质区别,都是模型,没什么顺序之分。
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Media:是不同小车车发出不同声音、鸟叫之类的音频文件
Assets:翻译为资产:“资产”这个词在三维行业里很常见,通俗的讲就是纹理贴图,70%透光率的玻璃的材质贴图,磨砂金属漆材质之类的。
(这些东西可以被各种车、房子、地形、山模型共用。共用的好处是节省资源,例如玛莎拉蒂和蓝宝吉利都是橡胶黑色,所以Assets资产里放一个橡胶黑贴图大家就都可以共用了,而Def就是告诉计算机: "玛莎拉蒂和蓝宝吉利的轮胎都应该用橡胶黑材质贴图,而不是钛合金材质贴图"。)
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接下来说一说计算机是如何加载这些Mod文件的,据咱初步测试:
1. 欧卡2,计算机会先加载下面的Mod,再依次加载上面的Mod,先读取Assest数据→最后读取Def数据

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那么知道这些概念有什么用呢?PS的图层应该都听过吧~ 其实是一样的逻辑原理。
上面Mod的内容会盖住下面的Mod的内容:
【举例】:如上图,我现在要给欧卡2,加一个放大地图Mod和俄罗斯城市名中文汉化Mod两个Mod。
已知黑色的那些ProMods Mod会修改“世界地图”这个UI界面。
放大地图Mod、俄罗斯城市名中文汉Mod也会修改“世界地图”这个UI界面。
那么放大地图Mod、俄罗斯城市名中文汉就要放在ProMods之上才会正确生效。否则加了等于白加。
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【总结】:有了这些概念后,大家就不必纠结Mod顺序到底怎么排了:
先理解Mod各部分文件的功能,在思考咱要什么,再去思考排列顺序即可以不变应万变。

【经验】:
1. 上面mod会盖住下面的mod~(优先级最高就是最后加载在顶层,踩死下面的)
2. Compatibility兼容包、Def 通常控制参数坐标,一般丢在Mod、Map模型之上,
形象的描述就是:
要先把Mod、Map这些模型丢进欧卡的三维空间里,坐标全是(0,0,0),
再通过Def里面的参数去告诉电脑,房子放在中国还是美国,而不是(0,0,0)
Def还有些其它参数,可以告诉车子跑多快,20迈 30迈还是120迈。
3. 有的Mod一个Mod里就包含Def Map Model Assets各种东西,遇到这种Mod时,哪个重要放上面就OK了
4. 混合Mod是一种艺术,因为要决定取舍,不同Mod之间会冲突,鱼与熊掌不可兼得
5. 想要兼得也不是没有办法:用解压软件解压xxx.scs文件,替换里面的文件即可。
例如把Skin1里的舰娘dds贴图,替换为Skin2里的老婆dds贴图。
再用存储模式压缩成ZIP,改后缀为scs丢回去用即可。当然不是100%成功~还涉及到很多参数细节。--

[ 本帖最后由 ouka1833 于 2020-2-15 03:38 编辑 ]
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  • Lloyd Esq. 下載積分 +500 2020-2-14 21:47 感谢分享

谢谢楼主!学习了

回復 2號車# 的帖子


感谢回复,重新编辑了下内容,您看看。

今天安装RusMap的时候也思考了一下顺序问题,只不过没想的楼主那么深刻

像RusMap+ProMods这个包的话加载顺序。值得深究一下。

感谢楼主指导
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