English
发新主题

[搬運 Haulin] Mod 教程第二彈.綜合說明..

Mod 教程第二彈.綜合說明..


與前一篇相同.此一文件是我在網路上找到的mod 教程..
原作者所設定的是搬運(haulin)版的 18wos.
所以基本上跟haulin 比較有關.(長托的的mod 只能參考.)
不過原作者的原文有點太多.講了不少老調重彈的事.所以我用了個人的取捨.
摘取了有用的說明翻譯成中文簡明說明.
如有遺漏( 尤其是針對ALH仍有稍許問題).希望大家不吝指正.
謝謝!!

如果對於以下內容有不清楚的地方.可以發帖問我 我也是在學習中
需要跟大家一起討論 才能會有進步的.所以別客氣
不過我同時也希望.你是 會問問題的人..不要盡是問些沒人看得懂的問題..
請記得記盡量說清楚您的疑問所在... 再次謝謝配合!!



有錢的感覺真爽 嘎嘎.........
謝各位版主加錢.......

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-31 00:52 編輯 ]
本帖最近评分记录
  • 金龜920 +450 2008-12-30 23:36 精品文章.真的是人才
  • 金龜920 +450 2008-12-30 23:36 精品文章.真的是人才
  • Samson +208 2008-12-29 22:53 感謝分享
  • Samson +208 2008-12-29 22:53 感謝分享
  • datoulxs +160 2008-12-29 22:29 精品文章
  • datoulxs +160 2008-12-29 22:29 精品文章

楼主回复


A.base.scs 解壓縮
a..basc.scs 是經過zip 轉換的(未壓縮) --[ 壓縮文件 ].
b..針對搬運(hanlin)請將本文件解壓縮至\我的文件\18 WoS Haulin\(其他版本則不詳.).
c..解開壓縮文件後檢視其中的文件夾內容如下:

automat
def
effect
font
manifest
map
material
model
music
prefab
save
screenshot
script
sound
system
ui
uilab
unit
vehicle
此外附加其他文件.假如你沒找到全部的文件夾.那就請先確.或是運行遊戲取得資訊.

d.
若是有升級過的遊戲也可以使用相同的方式對於base.scs 做同樣的動作
e.確認MyDocuments\18 WoS Haulin
底下有以MOD 為名的文件夾.(作為所有MOD 放置的資料夾).
Config.cfg (My Documents\18 WoS Haulin\” 文件夾中找到 “config.cfg”.

然後使記事本打開編輯.把內容:
uset g_console "0”
改成
uset g_console"1"
uset g_developer "0”

改成
uset g_developer"1”
然後存檔離開



啟動遊戲後.按下 “~”
會開啟所謂的維護 “console”.視窗
.重複按下“~” 則可以關閉“console”視窗.維護窗格將會顯示遊戲內的錯誤訊息(紅字).與其他的遊戲相關資訊.經常閱讀則可以更為熟悉其中內容.(當然簡易的英文是必需要的條件..).
確認所有的物件都正常運作確認遊戲在
維護窗格之中沒有紅色的錯誤訊息出現.或是謹慎讀取其餘的相關訊息.已確定完全沒有錯誤..



Prism3d.log

My Documents\18 WoS Haulin\資料夾中.你會發現此一文件“prism3d.log”.
使用記事本開啟之後會看到以下內容
:

******** : log created on : Friday December 29 2006 @08:56:39
08:56:39 : [sys] running on x86 /Windows XP (version 5.1) / Service Pack 2
08:56:39 : [sys] DirectX version :4.09.00.0904
08:56:39 : [cpu] GenuineIntel [
Intel(R) Pentium(R) 4 CPU3.00GHz] at ~3001MHz.

08:56:39 : [cpu] Features utilized:fpu cmov mmx sse sse2.
08:56:39 : [mm] physical memorydetected (1047788K/728156K)
08:56:39 : [mm] virtual memorydetected (2097024K/2069264K)
08:56:39 : [mm] Trying to allocatememory pool (153600K)
08:56:39 : [zipfs] base.scssuccessfully mounted [crc_0xb39eb8f]
08:56:39 : [zipfs] patch.scssuccessfully mounted [crc_0x48ebc600]
08:56:39 : [game] 18 WoS Haulin initver.1.06 (rev. 19698)
08:56:39 : Home directory: 'C:/Documents andSettings/Home/My Documents/18 WoS Haulin'
08:56:39 : exec /home/config.cfg
08:56:39 : [cor] executing/home/config.cfg
08:56:39 : uset g_minicon"0"
08:56:39 : uset g_console "1"
etc etc.


會顯示前一次進入遊戲時所產生的遊戲損毀錯誤訊息,

此一文件是作為日後判斷修正錯誤的參考文件

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-30 21:17 編輯 ]
本帖最近评分记录
  • 金龜920 下载积分 +10 2008-12-29 23:13 精品文章.辛苦你了
  • 金龜920 下载积分 +10 2008-12-29 23:13 精品文章.辛苦你了

楼主回复


文件格式說明:
.atifs-->      特效文件.不能(也不需要)編輯
.bak-->       這是備份文件.所有的編輯中文件均會自動建立備份檔
.btf-->         標示性文件.無法辨識其格式.亦不能編輯
.cfg-->(autoexec.cfg, config.cfg)         規劃文件.可以記事本之類的文件編輯軟體編輯.
.dds-->       常見的貼圖文件格式.可以使用的存檔格式是 DDS DXT1 DDS DXT5.
.def-->       常見的規劃文件.儲存各式的物件在遊戲中的資訊
.esc-->       保存遊戲選單式樣組合碼.可使用文件編輯器開啟. 若是想要修改選單外觀(當然漢化一定會需要修改此一文件).可以編輯此一文件
.fgl             特效文件.不能(也不需要)編輯
.font-->       遊戲的顯示文字
.fp-->          特效文件.不能(也不需要)編輯
.png-->       圖片檔
.mbd-->      地圖文件
.mat-->        此格式文件攜帶有許多遊戲內容相關的指定設置等等.為重要的遊戲文件
可以使用記事本開啟編輯.
.nvfp & .nvrc-->     特效文件.不能(也不需要)編輯
.ogg-->        音樂.聲音 .音效的文件.
.tga-->         圖片檔
.pdd-->        遊戲預置元素文件.除非你知道如何編輯否則無特別意義
.pmc-->         碰撞文件.可以ZM 或是 HEX 編輯器編輯
.pmd-->         此文件可由Z-Modeler創制,也可以使用HEX 編輯器編輯.文間中攜帶了遊戲中的MAT 文件資訊.比較類似PMG MAT 之中的溝通文件..
.pmg-->            此為 3D 模型文件.
.rfx-->              特效文件.不能(也不需要)編輯.
.rs-->               特效文件.不能(也不需要)編輯.
.scs-->            未壓縮過的壓縮文件
.sii-->               提供類似DEF 文件的功能.設定物件的配置.
.tobj-->             此文件是配置3D模型與材質貼圖的連結指定文件.可以使用HEX 編輯器編輯
.vgl-->              特效文件.不能(也不需要)編輯.
.vp-->               特效文件.不能(也不需要)編輯.

資料夾說明:
Automat
此文件夾有
241 個子文件夾.每個文件夾有 516進位組碼命名的MAT文件.唯一可以找出你所需要的文件的方法, 只能從PMD 文件的找到.可以使用16進位編輯器開啟編輯.某些物件會具備多項材質設定

Def
此處包含DEF, BTF 與部分SII 文件. DEF SII可使用記事本編輯.這兩類文件.廣泛的涵蓋AI 車輛顏色,環境光源.燈光..地面特效.城市.貨物...等等設置.對照其文件名稱.應該是不難了解其中的含意. “world”子資料夾 對於地圖製作與加入物件的人來說特別重要

Effect
特效用文件資料夾.不須特別編輯.

Font
遊戲內的文字訊息所需要使用到的文字字型存放於此
.而且是以DDS 格式存放.

Manifest
存放
SCS.所特定使用的文件.大概需要比較的人才能做編輯或修改吧..

Map
地圖文件存檔位置
.(必須於遊戲安裝資料夾內.若需要編輯地圖.須手動建立)

Material
此文件夾廣泛的涵蓋
.所以的遊戲元素材質.圖片...等材質文件

Model
廣泛的涵蓋遊戲地圖內的所有物件
.建築.模型等物件模型與貼圖材質等文件

Music
音樂文件以
OGG 格式儲存.

Prefab
儲存道路交叉點相關資訊
.並不能任意編輯修改,但是PMD 文件可已使用16進位編輯器.作用替換道路或是路面.地面等貼圖.

Save
遊戲存檔文件夾.

Screenshot
在遊戲中使用
F10 可以抓取遊戲畫面.並且儲存.PNG 格式文件

Script
此處的文件大多是
SII 文件.轉換一些諸如語音指令的文件.

Sound
音效與聲音文件必須以 OGG 格式儲存於此

System
系統資料夾
.放置除錯系統之類的訊息文件.不須特別編輯

Ui
儲存包括選單.在內的某些選框的圖案與貼圖的資料夾.


Uilab
製作
MOD 過程中一般不會用到此資料夾.

Unit
包括
汽笛, 煙霧, 閃光器, 煞車燈, 旗幟飄揚落葉等等特效,大部分以SII 格式且可以用文字編輯器編輯.

Vehicle
卡車
,貨櫃車輪 AI車輛內裝駕駛員 . 等等文件的資料夾.

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-29 21:45 編輯 ]

楼主回复


“.SCS” 文件的議題
.SCS 文件
必須保持在base.scs 的絕對架構中.並且確認只置入你所編修的.MOD資料文件

例如: 我想要編輯
“lod.pmd” 而他存在於:
My Documents\18 WoS Haulin\vehicle\truck\w4900ex\

另一個名為 “0c1afb.mat” 的文件存在於:
My Documents\18 WoS Haulin\automat\3e\

所以我的SCS 文件內
就必須包含vehicle and automat 兩個資料夾

A.“vehicle” 必須包含名為“truck” 的子資料夾.且要包含名為“w4900ex”的子資料夾且 “lod.pmd”必須在裡面
B. “automat” 必須包含名為“3e” 的子資料夾且“0c1afb.mat” 必須在裡面.

請切記.只要加入你編修過的文件.增加過多的文件在MOD後的SCS .並無太大意義.如果那些文件早就存在於遊戲之中的話.

確認你正確的把文件轉換成正確的 SCS 文件.且正確的置入 MOD資料夾中
啟動遊戲之後檢查(按下'‵')維護視窗
看看是否有紅色字樣(或是遊戲直接當機)的狀況..如果你需要做修正調整.則需要重新做一次scs文件.

車頭製作
車頭的資料夾是 /vehicle/truck
每一部卡車都有自己特有的文件夾(比如. “m613”),

各車頭都會在 “traffic_storage.sii” “truck_storage.sii” 中表列出來
並且都會具備 2 個規劃文件 .( . “m613.sii” and “m613_traffic.sii”).

每一部卡車的文件夾都會有包含以卡車名為主的PMG 文件. “m613.pmg” 與一個命名為“lod.pmg”“wips.pmg”. ;

“m613.pmg”是清楚的模型.視角接近後顯示的模型

“lod.pmg”是低網面的遠處視角所使用的模型.

如果卡車是按照遊戲內的慣例方法製作的話
.其中也會包含一名為”hood.pmg”的文件,這是要顯示車頭視角的時候.所產生的視覺使用

每一部卡車均必備
“gloss.png” 文件,
且具有與卡車同名的碰撞文件
(比如 “m613.pmc” and “lod.pmc”).
通常也會具有4 TGA 圖片文件, “ui_paint0”~ “ui_paint4”,順序命名.此為展示間內顯示卡車皮膚的預覽圖示..

“wips.pma”是雨刷動態文件.目前是無法編輯的.

MAT 文件會指定TOBJ 的存取模式
TOBJ 文件會指定DDS 的作用時候.

所以 MAT àTOBJ àDDS.是這三種文件的互動模式.且互不可分開


每個 PMG 文件都會需要
一個 PMD

.PMD 會指定 MAT 的存取.
每個 MAT 都會需要一個TOBJ 來指定 DDS 的貼圖



MAT 文件存在於Automat 的文件夾內 .使用16進位編輯器開啟
某一PMG所對應的PMD 文件將會找到相關的資訊..

:
[email=....................................@...H...P...h...X...l...p......s.......s..............q.................p]....................................@...H...P...h...X...l...p......s.......s..............q.................p[/email].../automat/d0/29309e.mat.

只要特別注意其資料夾路徑即可.

每一卡車均有一張小圖作為展示間的縮圖.其位置是在“material\ui\truck\

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-29 21:52 編輯 ]

楼主回复


3d 曲面修改
請先解開base.scs.並且設定 ZM 裡面的相關文件夾設定正確的位置.
詳細設置請參照第一版的說明..

必須先從解開base.scs後的“material”文件夾內.複製“generic_s.dds”然後更名為“generic.dds”

啟動ZM 然後選擇要導入的模型.確定設定無誤後即可導入.可檢查狀態列.

成功導入車頭之後.其外觀只是一片亮面的白色車頭

打開ZM 的材質編輯器..

材質編輯器中的第一個材質“Default Material”.必須刪除
不過ZM 並不容許直接刪除..
若是以613 Mack 為例

Default Material ß 刪除
m613.chromic
m613.wos.dif.fx 視需要把 “.wos.dif.fx” 改名成 “.generic”
m613.chromic
m613.glass

使用材質複製的方式.把其中的任何一項材質.複製到Default Material
請多檢查各項特質.確認100% 的相似度.然後將Default Material 更名成為與原材質相同的名稱.並且刪除原材質... 請確認 100% 的相似

ZM 的選單 “View”底下可以找到 “Floaters”然後把 “Scene nodes browser”. 打開開啟樹狀目錄. 按下 “+” 符號可以開啟下層物件, 在名稱上點即可以做更名的動作. 也可瀏覽框拉至 “Command Bar”區域.則可取得較大操作空間.原模型應該是以卡車名為主要名稱.所以如果要轉存成“lod”的話.應該將主要名稱改成lod.在場景檢視器中.同樣也可以看到曲面以及一堆綠色的方框.控制點
==========================================================
如何使用ZM 請參照其官網的教程.
==========================================================

紅色外框的盒子狀物件-是判斷物件碰撞的模型在遊戲中如果有其他物件的碰撞點觸及這些區域.卡車就會損傷甚至撞毀..

綠色的小方框則代表貨櫃連結點 車輪位置燈光位置排氣點....等等.

位於整台卡車的下方中間區域可看見一個 藍色的小框.在該處按下右鍵可見“properties”打開以後找到“Dummy Node(s)”點擊“Stored Values…”可見該模型的相關資料. Origin”旁的資料欄
則會顯示車頭模型文件的相對位置比如
/vehicle/truck/m613
(注意斜線的用法)

“PaintJobs” 欄位的資料區則是顯示可用的皮膚數量.可以自行修改

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-29 21:59 編輯 ]

楼主回复


導出
確認名稱.無論是
卡車名
或是 lod .請務必確認全部的命名與各文件的設置路徑為正確的設置.
按下導出按鍵.進行導出作業..導出時確認不可以有黃色警告訊息以免出現錯誤.黃色警告訊息將會顯示相關錯誤內容
導出後在車頭文件夾內會產生許多 MATTOBJ 且是以“bodypaint” “bodybasic”命名這些都是皮膚文件.以必須創建“bodypaint01.dds” “bodypaint02.dds”的貼圖圖片.配合皮膚文件.確認每一TOBJ文件均有相對應的DDS 圖片.
“bodybasic.dds”是可顏色變換的外漆文件.
“bodypaint”是皮膚噴彩文件..

瀏覽base/vehicle/truck/share/ 文件夾.然後複製 “glass01.dds”至導出後的文件夾.
所以如果你的車頭只有一個皮膚設置的話.那你的卡車頭文件夾應該看起來如下

bodybasic.dds
bodybasic.mat
bodybasic.tobj
bodypaint01.dds
bodypaint01.mat
bodypaint01.tobj
chromic.mat
frame.dds
frame.tobj
generic.mat
glass.mat
glass01.dds
glass01.tobj
gloss.tobj
lod.pmg
lod.pmd
lod.pmc
m613.pmg
m613.pmd
m613.pmc
parts.dds
parts.tobj

至此.我門仍須其他文件.但必須是取決於我們之前的作為為主...

請記住要經常性的儲存你的工作至標準的 “.z3d”格式, 如此你可以很方便的修改編輯你的工作成果.假如同時啟動了ZM 與全螢幕遊戲模式將會產生不可預期的當機現象, 所以請務必經常性的備分成“.z3d”格式

這樣一來.你就可以保持車頭在隨時編輯狀態下.而不須每次導入修改....

以上是(18 WOS haulin)車頭導入與導出的.相關說明.此一流程基本上應該
是完善.不過真正重要的是 ZM 使用的熟練程度..


[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-29 22:03 編輯 ]

楼主回复


貨櫃
增加貨櫃的操過模式基本上是跟車頭差不多的進程.唯一的問題是新增加的貨櫃.會保留其金屬反光的特性.產生亮度太高而失真.貼圖或許會變得很白
遇到這種情形.則可以從 PMD
文件中找出使用的MAT 文件.並且加以編輯
如下所示:

material :"wos.dif_spec.add.env.fx" {

texture[0]: "/vehicle/trailer/reefer/frozenfood.tobj"

texture[1]: "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"

ambient: { 0.300000 , 0.300000 , 0.300000 }

specular: { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }

diffuse: { 0.800000 , 0.800000 , 0.800000 }

tint: { 0.900000 , 0.900000 , 0.900000 }

shininess: 100
}

車輪
車輪的製作只需要少部分的文件. 最佳的解決方案是用替換的方式來取代建立新的獨立車輪.瀏覽vehicle\truck\definition\
文件夾.找到你所用卡車的定義文件definitionSII
內指定使用的車輪.如下


#--------

#models

#--------

model:"/vehicle/truck/m613/m613.pmd"

collision:"/vehicle/truck/m613/m613.pmc"


fwheel_model:"/vehicle/wheel/5/wheel.pmd"

rwheel_model:"/vehicle/wheel/10/wheel.pmd"

wiper_model:"/vehicle/truck/m613/wips.pmd"

fwheel model =前輪
rwheel model =後輪

一清二楚


貨櫃的話,則是在vehicle\trailer\definition\同名貨櫃的 definition SII文件當中可見 .其內容完全相同..

ZM導入與導出時.下方文件指定欄旁邊的 4 個選項則無須打勾.


基礎地圖編輯
開啟地圖編輯器
地圖編輯器內建在遊戲中.若要開啟則必須編輯 “config.cfg”文件

修改
uset g_developer "0”
changed to

usetg_developer "1"

啟動遊戲, 確認遊戲模式必須設定成 1024x768 視窗模式.不可使用全螢幕.

”~”進入維護模式( console)

然後鍵入

edit america3 按下[Enter] à開啟地圖編輯器

離開遊戲.開啟遊戲安裝的資料夾
. C:\Program Files\18 Wheels of Steel Haulin\).並且建立一個名為 base 的資料夾.再建立另名為map 的資料夾在裡面.詳細如下:
C:\Program Files\18 Wheels of Steel Haulin\base\map
在解開壓縮後的base.scs 路徑中
找到map\ america3.mbd 並且複製到剛才建立的文件夾內.

C:\Program Files\18 Wheels of Steel Haulin\base\map\ america3.mbd

切記在每一次編輯過地圖儲存之後.均必須將map 資料夾整個使用壓縮程式
[壓縮] 成未加縮過的 scs 文件
..
選擇 zip 格式
建立
僅儲存
scs 文件.

然後將scs 文件移動到 mod 的文件夾 .才能看到編輯後的效果


地圖編輯器的使用請搜尋參考其他的教程 ....

[ 本帖最後由 hyh0099 於 2009-1-1 01:03 編輯 ]

楼主回复


關於貼圖
如何新增地面/道路貼圖
地面貼圖文件置於    material\terrain
道路貼圖文件則於    material\road
        
如果你想要增加遊戲中的貼圖,可以將任意名稱的 TOBJ, MAT, 與DDS文件
(三個文件一組)複製一份且更名為你想要的名稱且編輯
        
須確認的事 盡可能的選擇來源文件名稱與目的文件的名稱文字長度相同的文件
使用16位元編輯器開啟由MAT文件所對應的 TOBJ 文件.
        
例如:
        
...p..................................9........./material/terrain/asphalt.dds
        
你必須修改的是  aslphalt.dds   將此一字串改成你所自己設定的字串.但是必須確認你要使用的名稱文字長度與此一字串相同aslphalt.dds 為八個字長度.所以必須設定相同八個字長度的.DDS 文件.此乃是TOBJ運算過程中不可或缺的位元長度.同樣的指定文件名稱.必須填入相同長度的文件名稱對應
        
例如:
        
010AB17000000000000000000000000000000000
0000000002000303030000000000000000843900
1D000000000000002F6D6174657269616C2F746
5727261696E2F61737068616C742E646473
        
以上的組合在16進位編輯器中可以比較清楚的發現.其中的某一組就是運算子,
通常都是存在於同一位置.不過在以上的例子中其運算子應該是”1D”
.“1D” 在十進位的運算法中等於數字 29.
16進位的算法是.0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a, b, c, d, e, f.
詳細的應用請使用 XP 的小算盤設定工程型用選項內的16進位換算.

所以在編修TOBJ文件時.需要的是計算文件路徑的位置數值:

/material/terrain/asphalt.dds  總共是29個字元.

29轉換成16進位然後填入TOBJ內適當的位置..所以如果你的TOBJ文件內
的路徑長度有改變時.請參照以上的計算方法修改其中的數值

一但你修改了MAT.TOBJ.還有修改了貼圖DDS文件.儲存之後.還必須把:
def\world文件夾內的 “terrain.def”(地面文件) 或是 “road.def”(道路文件)

以文件編輯器開啟.:
def terrains {

        material_count:31 [此處列表總共材質數量]
        
        material0:"/material/terrain/sand.mat"
將總數修改到你所要變更的數量.並且在文件的末端—最後端加入該文件的詳細名稱.請注意確認行列數與路徑的詳細描述..
        
        material30:"/material/terrain/water/water_ocean.mat"
        material31:"/material/terrain/water/water_xxxxx.mat"



最後將修改過後的文件壓製成SCS.並且放置到MOD文件夾啟動遊戲


關於模型
增加模型的步驟.基本上是與增加貼圖相同.除了增加一組 PMG+PMD 文件以外.建議的做法仍然是從其他的模型文件中複製與簡單的從編輯中產生新的模型.你必須建立獨立的MAT 文件(建議最好是存在於”automat”文件夾內.但非必須), 記住上一章所述的運算數值,還有參照編輯“terrain.def”的方法來編輯”def”文件夾內的“model.def”

根據了解,要編修建築( building) 數據並非不可能.; MAT文件中,可依照你的需求詳細調校設定值 . 下列的樣本是如何在MAT文件裏設定夜間窗戶的燈光發亮的方法. (夜間燈光是取決於DDS貼圖的
ALPHA 設定值. 亮區會在夜間發光,黑暗區則不發光.同樣的圖亦可套用於不會亮燈的建築,只要簡單的把ALPHA圖層設成黑色.確認存檔文件必須是DDS DXT5.格式.

material : "wos.building.day.fx"{

texture[0]: "/model/misc/warehouse/warehousex1.tobj"

ambient: { 0.5 , 0.5 , 0.5 }

diffuse: { 0.75 , 0.75 , 0.75 }

specular: { 0 , 0 , 0 }

shininess: 100

tint: { 0.7 , 0.7 , 0.7 }
}

上列數據可依自己需求作修改...
在編輯模型的過程中.不論是碰撞判斷.或是PMD, TOBJ, MAT文件的編修均有不可預期的後果.所以別期望100%的成功.在導出模型時.四個存取選項均是在未選取的狀態下導出.MAT TOBJ皆是手動修改.其他的方式並未確實測試過

此外:凡是使用透明貼圖的模型.比如Hollywood sign(大型好萊屋看板)之類的模型皆是無法編輯的.或者說他雖然可以編輯但是在使用ALPHA 貼圖後.整個模型會變成透明狀態.這是比較嚴重的問題

貼片物件
貼片物件(Sprites)是地圖上的樹或植物可以自由選擇在地圖編輯器中是否會在地圖顯示 .並非是真實樹的模型.其實體只是一片平板貼上樹的貼圖.其邊緣是透明的,而且在遊戲中是會隨時保持與視角正面的角度呈現.所以看起來就
像是一棵樹一般的

原有的貼片物件是不可以修改編輯的
,不過你可以用複製創建的方式增加新的貼片物件且設定你自己的貼圖.然後確定你在\def\world內的vegetation.def中給予有效的新增物件名稱

修改或是新增貼片物件.其實並不難.困難的是要尋找出可以配合需求的PMG文件.遊戲內建的 PMG 是不可見的.其外型也不盡然是四角形.所以請自行參照之前的各種貼圖編輯技巧自行研究與發展


=======================================================================================

以上是此一篇教程 概略的內容.因為我也是新手.只是單純的照字面做翻譯.或許做得不好
但是如果有人願意給我指正.我會非常感謝.希望這篇教程 對大家有好的幫助.

謝謝站主  

[url=space.html?uid=980]Lloyd Esq.[/url]
感謝
各位日夜辛苦的 各版版主 .族繁不及備載..
感謝
henry999 小朋友 ..(很想知道如何把zm 升級到 2.20)
還有各位同好..


[ 本帖最後由 hyh0099 於 2008-12-31 01:10 編輯 ]

hyh0099做的很好!
鼓励大家认真学习!

加入精华 以资鼓励!

也许某天,在喧嚣的城市中,妳我再次擦肩而过 ...
我会停住脚步,转身凝望着妳渐渐远去的背影,告诉自己:“那个人,我们曾深爱过...”

楼主回复


謝謝  datoulxs 版主
我自己在學習的過程.也一並與大家一起分享
希望論壇裡多出現幾位高手 一起做mod...

哈哈,终于好了啊,我也支持

支持hyh0099!,,你教學對我來說很重要,,希望有時間的話研究一下制作
真的謝謝你無私的分享!,,辛苦你了!


哈哈.一句話.嚴重支持

18輪支援站官方哈拉群86576355

楼主回复


終於做完了........

看完一遍教程.自己也多了一些了解了.

學習中~


发新主题