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標題: [教程] 自1.50.X开始官方升级了SCS文件打包与提取【打包与提取命令行用法】 [打印本页]

作者: YSY77    時間: 2024-5-16 18:01     標題: 自1.50.X开始官方升级了SCS文件打包与提取【打包与提取命令行用法】

前言:前往京都的路不止一条,所以scs_packer.exe的使用方法方式也不止一种!你也可以参考其它坛友的操作方案!【11楼有额外补充教程

原文及下载地址:https://modding.scssoft.com/wiki ... Game_Archive_Packer




我以我的电脑 H:\YSYmods\scania下皮肤包为例进行讲解




1.打包》》把要打包的模组文件夹和scs_packer.exe放在一起》》按住键盘Shift键鼠标空白处右键在此处打开Powershell窗口》》命令如图所示[注意全用小写]


2.提取到当前文件夹》》把要提取的模组scs文件和scs_packer.exe放在一起》》按住键盘Shift键鼠标空白处右键在此处打开Powershell窗口》》命令如图所示[注意全用小写]


3.提取到指定文件夹》》把要提取的模组scs文件和scs_packer.exe放在一起》》按住键盘Shift键鼠标空白处右键在此处打开Powershell窗口》》命令如图所示[注意全用小写]




游戏测试我们打包的皮肤是否成功:测试没有问题奈斯》》》》》又可以骑上你心爱的小摩托车愉快的玩耍了












[ 本帖最後由 YSY77 於 2024-6-2 21:34 編輯 ]

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作者: YSY77    時間: 2024-5-16 18:15

当然以前的zip软件打包也行!不过按SCS的说法要响其加载速度的说
作者: Duanmu_sun    時間: 2024-5-16 21:03

请问一下,有些我修改了贴图做的mod进游戏后为啥会泛白啊,难道是我保存的格式有问题吗

是不是我这插件版本落后了,还是那两个要选别的选项

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作者: YSY77    時間: 2024-5-16 21:45

和插件没有关系,你没选择正确的格式!看你的皮肤的设计要求来决定使用那种格式保存【与纹理的通道层和定义参数有关】SCS用的通用标准格式如图

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作者: Duanmu_sun    時間: 2024-5-16 21:51     標題: 回復 4号车#站票 的帖子

谢谢,试了一下果然是格式选错了
作者: wjlovezzz    時間: 2024-5-17 07:43

虽然我早就会了如何解包
但是还是要感谢楼主分享的教程为了图省事,我直接写了一个批处理,统一名字,解压只需要把MOD改成我规定的名字即可 一键解压

[ 本帖最後由 wjlovezzz 於 2024-5-17 07:47 編輯 ]

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作者: YSY77    時間: 2024-5-17 10:43

你有没有认真看官方公告没有?1.50主要讲他的打包规则!V2的打包加壳sxc64有部分是提取不了的,你清楚scs_packer的打包规则没有?【当然scs_packer你们用批处理也行,路不止一条】【
 引用框:
原帖由 wjlovezzz 於 2024-5-17 07:43 發表
虽然我早就会了如何解包
但是还是要感谢楼主分享的教程为了图省事,我直接写了一个批处理,统一名字,解压只需要把MOD改成我规定的名字即可 一键解压 ...

作者: YSY77    時間: 2024-5-17 11:01

1.50的打包规则还涉及到转换插件【现在是2.18版本】Blender也得跟着同步
作者: larryh    時間: 2024-6-2 09:10

这packer还真是要求严格,我把一个正常使用的zip格式的mod解包之后直接打包,失败了:
D:\scs_packer>scs_packer create archive.scs -root .\t
*** ERROR *** : [fs] Failed to open file '.\t//vehicle/truck/daf_xf_euro6/interior/dashboard_details.dds' in the read_only mode.
*** ERROR *** : Failed reading tobj dependency file .\t//vehicle/truck/daf_xf_euro6/interior/dashboard_details.dds of material/ui/dashboard/piva/dashboard_details.tobj.
*** ERROR *** : Failed to build archive!
它不过是引用了原厂车型的仪表板罢了,难道mod作者今后引用任何外部DDS/TOBJ,都要弄到自己的mod中来?

[ 本帖最後由 larryh 於 2024-6-2 09:14 編輯 ]
作者: YSY77    時間: 2024-6-2 12:18

模组的tobj文件所有指向的DDS纹理必须到场,如果你模组中tobj调用的是系统纹理【而你没有这部件更改则把多余的Tobj文件删除】你有对其更改则把缺失那一个或多个DDs文件补上即可!就像你身份证一样一人一证!你去银行办事你把证丢了你说你是张三他会给你办事!V2包装要把DDS纹理预存在内存【你缺失的怎么预存怎么调用】我自己那么多MOD调整后打包没有一个是错误的!
 引用框:
原帖由 larryh 於 2024-6-2 09:10 發表
这packer还真是要求严格,我把一个正常使用的zip格式的mod解包之后直接打包,失败了:
D:\scs_packer>scs_packer create archive.scs -root .\t
*** ERROR *** : [fs] Failed to open file '.\t//vehicle/truck/daf_xf_eur ...

作者: YSY77    時間: 2024-6-2 14:21

忘记说提取缓存池大小设置及打包成未压缩SCS格式了!滚你大爷这也能忘记


【用法如图所示】仅于V2包装的SCS文件


1.提取缓存池大小用IO命令:【-io -缓存池大小单位是m】 大小按你PC性能设置对于提取大型SCS文件有速度加成!如:游戏base.scs





2.打成未压缩SCS文件用nocompress命令:【-nocompress】优点》打包快,游戏载入快    缺点》》比压缩scs文件大1至4倍不等视DDS占比而定,体量巨大对弱鸡PC伤害爆表



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作者: 螃蟹先生    時間: 2024-6-16 00:09

[quote]原帖由 YSY77 於 2024-6-2 12:18 發表
模组的tobj文件所有指向的DDS纹理必须到场,如果你模组中tobj调用的是系统纹理【而你没有这部件更改则把多余的Tobj文件删除】你有对其更改则把缺失那一个或多个DDs文件补上即可!
通观全贴,学习了,感谢YSY77有图有真相





[ 本帖最後由 螃蟹先生 於 2024-6-16 09:20 編輯 ]

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作者: YSY77    時間: 2024-6-17 22:30

能学到东西那就是教程意义所在!




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