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[交流] 欲降低面数,提升fps,屡遭挫折,终失败

欲降低面数,提升fps,屡遭挫折,终失败

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前几日测我地图fps,结果出乎意料,6800xt在开启阴影的情况下,最低fps仅为13,关闭阴影则为23。我原先以为,3060以上的显卡应该不会这么卡。
这样不行,还是决定找找有什么方法,可以提升fps。我用了建模的方法制作模型,避免不了面数过多,过多的面数会降低fps。我目前的转换方法是su导出.3ds→explor3d导出.x→OmsiXConv导出.o3d。.3ds格式,将完整的平面分割成了无数三角形,他只能保存三角形。我普通的建筑物都有几千面数,高楼甚至有几万面数,就是被分割成了三角形,白白增加面数。
图:实验中模型面数为1669




还有什么方法能绕开.3ds?我试试从3dmax入手,查阅信息后得知,3dmax可以用插件实现导出.x格式。于是有了第一条路线:su→3dmax导出.x→OmsiXConv导出.o3d。3dmax 2022版可以据说直接导入无缝衔接su,我下载了,确实没错。不过插件只能2009-2012版本使用,于是又下载了3dmax 2009版。先试试插件,费了一番周折,在tb上得到了这个插件,遗憾的是导出的.x仍有三角形。又得到了其他插件,效果同样为仅为三角形。




方向转向另一款主流建模软件Blender。第二条路线:su→blender导出.x→OmsiXConv导出.o3d。然而最新版blender3.0.1并没有导出.x的选项,查询后,在stackoverflow网站中有人提到,2.49版本可以导出和导入.x,2.57版本可以导出.x。下载后,确实有用,导出的.x不再是只有三角形了。




但是,这条路线最大的困难在于,Su搬运到blender没有好办法,主要就是通过中转.3ds来实现,包括转换插件被网友拆开后发现,也是通过中转.3ds,这还是绕不开他。虽然说可以在blender中转换为四边面,但是四边面也是达不到多边面的效果的,最终面数也是1100+。
不过意外发现,.obj格式可以保存多边形,由于su导出设置中默认将.obj也保存为三角形,所以我都没发现这一点。先用su直接导出.obj,取消勾选保存三角形,面数降低了,为1186,但是没有达到完美的地步,还是存在很多三角形以及四边形。于是有了第三条路线:su→3dmax/blender导出.obj→explor3d导出.x→OmsiXConv导出.o3d。3dmax导出.obj是接近完美了面数:538,看得出已经没有多余的线条,虽然还是有几根,可以忽略。但是不知道为什么,使用3dmax导出不管是.3ds/.o3d没有贴图了,可能是我的3dmax出了问题,也有可能是我不会用3dmax,也有可能是su导入进来3dmax就别想出去了?blender就没有尝试,因为su只能通过中转导入blender,所以就没有意义尝试。除非一开始就在blender里建模。如果一开始就在3dmax/blender里面建模,应该行,只要别出现和我一样的导出没材质贴图的情况。尤其是blender低版本能直接导出.x(能导出至少四边形,因为不会用,就没有测试能否导出完美的面)。






如果费劲导出的.obj,最终导入游戏出了差错,也是白费劲。假设我已经得到了完美的.obj,就拿先前的没有贴图的模型实验吧,现在将要使用explor3d导出.x。结果发现,explor3d,又画上了三角形,面数是1117。这虽然比.3ds的纯三角形情况好,但是和用su直接导出不完美的.obj效果差不多。原来我都是在白忙活。




看来又得绕开explor3d了。其实是有办法的,用来勘察面数和线条的3dconverter(截图中已展示),也可以导出.x。不仅可以导出.x,还可以直接导出.o3d,听起来很方便。但是用它导出的模型没有明暗面,同时,在omsi中,被阳光照射刺眼程度,也和使用explor3d有区别,在我地图(暂未发布)中,先前建设好的马路,贪图方便就是用了他来转换的。其实,如果只使用3dconverter转换也没啥问题,但是由于我的建筑是建模得来的,没有明暗面就是一坨。如果是实景贴图做的建筑,就没有这个担忧。先实验3dconverter导出.x,就用有材质贴图的.obj来试试吧,果然,没有明暗面,模型竟然还来了个镜像,这样肯定是行不通的。3dconverter导出.o3d,明暗比.x稍微强一点,模型没有镜像了。




这样看根本没有好的办法使fps提升。还是有一些土办法的。我目前使用不了的有:
1)使用实景贴图,降低建模复杂度。
2)一开始就在3dmax中建模,导出为多边形.obj,然后中转.x,转换.o3d,但是需要解决导出的时候没有贴图的问题,有可能是软件的问题,有可能是我不会弄。
还需要解决中转.x的问题,通过explor3d会让模型又增加三角形,增加面数、通过3dconverter会没有明暗面。还有一个办法是通过ZM软件中转得到.x,也有一些问题,步骤比较繁琐、尚未得知会不会增加三角形增加面数、尚未得知会不会没有明暗面。
3)一开始就在blender中建模,导出为多边形.obj,/直接导出.x。
同样,需要解决中转.x带来的问题/直接导出.x是否完美的面数和是否有明暗面。
4)su导入3dmax,后续操作同“ 2)”。
我正在使用的:
1)拆散模型,单个文件面数控制在500面数。500面数是取fps和操作方便程度中和下来考虑的。模型的占地面积(长宽高)、面数(图元信息参数)、数量,都和fps有关,他们与fps的相互平衡关系尚未得知。
可以使用的:
1)su导出.obj。虽然仍旧不完美,但是比导出.3ds少得多。
行不通的:
1)3dmax直接通过explor3d中转.x。虽然在软件界面上写了支持.max文件的打开,但是实际上打不开。
2)3dmax导出为.x。仍然是全是三角形。即使将来能完美保存.x,也面临是否有明暗面的问题。

本文所述,可能对使用实景贴图的地图,参考意义不大,因为实景贴图的模型相对简单,面数较少,不必大费周章。

采用建模的方法做地图对omsi来真难,从出发点上就走错了,只好将错就错,这样下去只有进一步降低最大可见距离,和关闭阴影,关闭后视镜了。
ps:对比下来su思路真简单。3dmax和blender的套路好像是差不多的。

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探索是好事 支持楼主

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毕竟是omsi,在这种烂优化下不要太渴求模型有多么的精细

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原帖由 Louis_Long 于 2022-2-4 00:01 发表
毕竟是omsi,在这种烂优化下不要太渴求模型有多么的精细
我在没用的地方瞎折腾,像个

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5个面的正方形楼房多了都会卡,更别说上千面的了。

你调个下雨天气和夜间,你有棱有角的模型会完全糊成一坨,没有用,贴图游戏就是贴图游戏。
模型勾画主要性状就行了
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  • 111飞 下载积分 +1 2022-2-4 11:04 我的地图只能在白天,晴天玩。晚上的话也没有 ...

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这游戏,除了美化太渣,其它都还好……
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  • 111飞 下载积分 +1 2022-2-4 11:07 我是反面教材

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佩服楼主这么沉得下心钻模型,真有耐心恒心啊
只贴图的建筑好像也不简单,建筑的贴图就能把我耐心耗死
(最快就是无人机去搞贴图,拿着相机沿途扫街,后期处理贴图,阴影,该死的树 阿巴巴亿点细节,相比模型,能做好贴图已经是区分地图类型的台阶了
群除我皆佬,我直接跑路(

[ 本帖最后由 YYH203544 于 2022-2-4 09:05 编辑 ]
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  • 111飞 下载积分 +1 2022-2-4 11:18 回复

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原帖由 YYH203544 于 2022-2-4 08:56 发表
佩服楼主这么沉得下心钻模型,真有耐心恒心啊
只贴图的建筑好像也不简单,建筑的贴图就能把我耐心耗死
(最快就是无人机去搞贴图,拿着相机沿途扫街,后期处理贴图,阴影,该死的树 阿巴巴亿点细节,相比模型,能做好贴图已 ...
我当时啥也不懂,小白,结果方向还选错了

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这游戏的自制模型除了面数需要尽量少之外,重点就是贴图,其一就是窗不要单独做,一个窗就能多出好多面,不要说是几个窗了,你看一下他自带的建筑就会发现很多楼就是一整面墙带窗一起贴的,我觉得这个是非常重要的,还有就是贴图素质尽量低,不是连很多车都会出所谓的“低配”版么,其实模还是一样的,只是贴图啥的分辨率降低,为的就是降低游戏负载,其他没啥花头。
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  • 111飞 下载积分 +1 2022-2-4 13:18 回复

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另外还有种思路就是,是不是建筑都必须是sco?是不是对于那些不太重要的中间段凑数的建筑可以考虑用曲线去定义?

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原帖由 DOMOG97 于 2022-2-4 12:49 发表
这游戏的自制模型除了面数需要尽量少之外,重点就是贴图,其一就是窗不要单独做,一个窗就能多出好多面,不要说是几个窗了,你看一下他自带的建筑就会发现很多楼就是一整面墙带窗一起贴的,我觉得这个是非常重要的,还有就是贴图素 ...
哇偶,我都没想到窗户可以用贴图,完全忘了,我把窗框都一个一个画出来了。贴图我倒是控制在单张10-100kb之间了。说实话我不会用曲线,道路都是sco来的。

百夜米迦尔 是吸血鬼

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是笔记本电脑吗?

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